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LE CINEMA DANS LES JEUX VIDEO


Depuis près de dix ans, le marché des jeux vidéo a dépassé celui du cinéma, générant plus d'argent que le mastodonte populaire qu'est le septième art. Malgré le fait qu'historiquement, il s'agit du premier milieu touché par le piratage qui gangrène actuellement tous les secteurs du divertissement. Si ce très jeune média a pu toucher massivement et rapidement un immense public, c'est parce qu'il a su mieux que quiconque synthétiser les attentes et les envies d'une audience jeune attirée par les possibilités d'une expérience active.


VIDEO GAMES DID NOT KILLED THE MOVIE STARS

Sentant venir l'argent de très loin et cherchant à multiplier les sources de profit, les studios hollywoodiens trouvèrent rapidement dans l'industrie balbutiante des jeux vidéo un moyen d'ajouter une nouvelle poule aux œufs d'or dans leur panier déjà bien rempli. De Star Wars à King Kong, on n'ose plus compter les adaptations de succès du grand écran - le plus souvent des films d'action, on imagine mal un Citizen Kane: The Videogame ou un In the Mood for Love: Maggie Cheung's Revenge - transposées en code binaire pour machines de boutonneux désireux d'en découdre avec le dernier super vilain à la mode. Ainsi, tout le monde était content, du studio, qui empochait au passage les juteuses royalties de la vente de la licence aux développeurs, jusqu'aux pontes de l'industrie ludique, trop heureux de bénéficier d'un vecteur tel que le cinéma pour se faire connaître d'un public plus large que celui des geek abreuvés de consoles 8 bits ou autres Amiga, CPC ou Commodore 64. Seulement, toute médaille a son revers. Et en l'occurrence celui de la qualité. En effet, dès l'instant où l'achat des droits autorisant l'utilisation d'une histoire et de personnages vient grever le budget de production d'une adaptation, c'est d'autant moins à dépenser pour le développement du jeu en lui-même. Si à cela on ajoute les doléances du studio, réclamant un produit suffisamment grand public pour qu'il puisse toucher une cible bien plus large que celle des hardcore gamers exigeante, l'on se retrouve avec des pelletées de jeux au mieux dénués d'intérêt quand ce ne sont pas nettement de vraies bouses. Rares furent les films à succès qui ne connurent pas leur déclinaison en produits ludiques. De Terminator 2 à Rambo 3, sans oublier Batman, Alien 3 ou le récent Flight Club, réduit à un vague jeu de baston à mille lieux de la philosophie du film. Le dollar appelle le dollar.

Seulement, il existe un acteur du marché qui a tout compris: Lucasarts. D'abord connu sous le nom de Lucasfilm Games, il s'agit de l'une des nombreuses compagnies fondées par George Lucas. Partant du principe que l'on n'est jamais mieux servi que par soi-même, le studio de développement du créateur de Star Wars permettait de sauter l'étape handicapante des droits pour permettre de consacrer la quasi-totalité du budget dans la production du jeu. C'est ainsi que des dizaines de logiciels portant le label Indiana Jones ou Star Wars furent produits en une vingtaine d'années, sur tous les formats et tous les supports, des vieilles consoles de papa aux nouveaux bijoux technologiques actuels (on se souvient que Rogue Leader avait été utilisé comme démo technologique à la sortie de la GameCube). Ainsi, non content d'abreuver les fans avec des aventures parallèles à celles de la saga - la majorité des jeux sortis sur consoles et ordinateurs offrant une déclinaison de l'univers Star Wars - ceux-ci permettaient d'assurer la pérennité de l'univers en ajoutant une teinte personnelle à la mythologie de la Force et de ses pratiquants. Il y était possible d'y incarner des Jedi à leur apogée (comme pour les deux épisodes du RPG Knights of the Old Republic), de faire des courses de pod sur d'autres planètes que Tatooine (Star Wars Racer) voire de piloter moult X-Wings ou d'organiser la conquête stratégique de la galaxie. Sans oublier le Star Wars Galaxies, jeu de rôle massivement multi-joueurs, permettant une espèce de synthèse de l'univers Star Wars concentrée dans la possibilité de visiter virtuellement la plupart des planètes vues dans les deux trilogies. Quant aux fans de l'homme au fouet, un nouveau volet de ses aventures leur était proposé dans Indiana Jones and the Fate of Atlantis, lorsque sa véritable quatrième aventure restait encore à l'état d'hypothèse.


CINEMATIQUES, UN CADEAU POUR LE JOUEUR

Les licences de films ne constituent pas le seul monde où le cinéma a marqué son empreinte. Outre la possibilité de revivre les aventures en 3D à l'intérieur de la machine de Tron 2.0 grâce à une 3D temps réel plus belle et plus performante que celle proposée dans le film de 1982, certaines expériences, notamment parmi les plus récentes, offrent une véritable plongée cinématique digne de n'importe quel film à grand spectacle. Apparues en force au début des années 90, notamment grâce à l'explosion du support CD-ROM, les cinématiques de jeu vidéo constituent l'apothéose de l'immersion dans l'histoire racontée. Dérivées des éternelles séquences animées d'ouverture contenues dans les supports exigus des disquettes et autres cartouches de consoles, elles explosèrent lorsque les capacités de stockage et la puissance des machines sur lesquelles les faire tourner permirent enfin de se lâcher. Souvent en 3D pré-calculée (en opposition avec la 3D temps réel qui permet de se promener librement - jusqu'à un certain point - dans un environnement sans avoir à subir des mouvements de caméra prédéfinis), il est devenu possible d'y ajouter des voix enregistrées, voire même des interventions d'acteurs filmés devant un fond bleu. Les programmeurs de jeux vidéo poussèrent parfois le vice jusqu'à inclure de véritables petits films racontant les atermoiements de l'histoire. Ainsi, par exemple, le genre mort et enterré du jeu d'aventure se renouvela en proposant une expérience plus cinégénique que jamais. Avec par exemple le jeu Under a Killing Moon, sorti sur PC, qui proposait de suivre les déboires d'un inspecteur privé du futur totalement ringard. Lequel était joué par le concepteur principal du jeu, laissant du coup admirer ses talents d'acteur assez limités.

Pourtant, il n'a pas fallu attendre longtemps pour les acteurs, plus ou moins has-been pour la plupart, se penchent sur la manne potentielle du jeu vidéo. Outre Bruce Willis qui apparut dans Apocalypse, un jeu fit la démonstration du potentiel narratif du média: Wing Commander. En cinq épisodes et une adaptation cinématographique ratée, la saga conquit des millions de fans. Lorsque le premier volet sortit en 1990 dans un marché dominé par les consoles et les ordinateurs Atari ST et Amiga, il fut le premier jeu à prouver le potentiel vidéoludique du PC. L'histoire racontait la guerre spatiale entre les humains et une race de félins sanguinaires, les Kilrathis. Les séquences racontant l'histoire entre les missions dans l'espace furent d'abord réalisées en dessins classiques, animés et sous-titrés. Ce n'est qu'en 1994 que son producteur décida de passer à la vitesse supérieure, en engageant rien de moins que Mark Hamill pour incarner le héros, mais aussi Tom Wilson (Biff dans Retour vers le futur), Malcolm McDowell ou John Rhys Davies (aperçu dans deux Indiana Jones et plus récemment dans le rôle de Gimli du Seigneur des Anneaux) voire même Mark Dacascos, Casper Van Dien ou Josh Lucas (Hulk de Ang Lee). Fort de ce casting "prestigieux", la partie interactive en elle-même devenait presque anecdotique et franchement limitée face aux rebondissements sympathiques mais dignes de soap-opéras qu'offraient ces cinématiques de luxe. Les deux épisodes suivants, sortis en 1995 et 1997, reprirent une partie du casting, mais en faisant toutefois passer Mark Hamill en second rôle pour le dernier épisode au profit d'un fade jeune premier.


EXPERIENCES ALTERNATIVES

Il serait hasardeux de croire qu'il est possible de décrire en quelques lignes l'ampleur de l'impact du cinéma sur l'industrie ludique. Celle-ci s'avère être aussi variée et riche que les possibilités d'expériences qu'offre le jeu vidéo. Et son influence peut se retrouver à peu près à tous les niveaux. Toutefois un titre - méconnu - a répondu de façon diablement audacieuse aux possibilités cinématiques offertes par l'informatique. Avant l'avènement des minimachina (films réalisés avec les moteurs 3D de jeux vidéos) existait Stunt Island. Edité par Walt Disney (qui ne tarda pas par la suite à interrompre son activité dans ce secteur), ce logiciel permettait de mettre le joueur dans la peau d'un pilote et cascadeur habitant sur une île fictionnelle où se trouvait une immense variété de décors censés couvrir le panel des décors utiles à un film hollywoodien. Destiné en premier à mettre en scène des cascades aériennes, il devenait rapidement possible de détourner son objet originel pour produire littéralement des petits courts métrages délirants en y incluant des dialogues (sous-titrés à la manière des films muets) et en choisissant avec soin et précision ses angles de caméra. De plus, une véritable mise en scène était possible en animant sommairement voitures, personnages, animaux et objets. Pour parfaire le tout, un véritable banc de montage permettait de monter les rushes bruts capturés à la manière des professionnels. Malgré l'insuccès du jeu, il y a fort à parier que certains réalisateurs se réclameront de ce logiciel dans leur vocation artistique. Dans la même veine mais à vocation plus généraliste, The Movies, dernière production du génie anglais Peter Molyneux, permettra à de nombreux aspirants metteurs en scène de gérer un studio de cinéma. Le cinéma et le jeu resteront encore liés pendant de longues années. Jusqu'à ce qu'un jour, peut-être, ils ne feront plus qu'un.





 
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